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創作トランプ

WYSIWYG 【ルール】

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『WYSIWYG(ウィジウィグ)』は2000年にThe Games Journalに発表されたトランプゲームです。
 作者のラリー・レヴィ(Larry Levy)氏はトランプを中心にゲームを何種類も創作・公開しており、あのマニアックな『アグリコラ Xデッキ』のデザイナークレジットにも名を連ねています。

 さすが『Xデッキ』デザイン参加者と言うべきか、奇妙で読みにくいWYSIWYGというタイトルはコンピュータ用語、「What You See Is What You Get=見たままが得られる」の各単語の頭文字をとって省略したものを、そのままに使っています。
 コンピュータ分野で言われるWYSIWYGは、例えばモニタの表示通りに印刷できること、そのように文書・画像作成アプリケーションを作ることを指しています。コンピュータのユーザーインターフェィスでは、表示解像度や環境の違いなどの関係で「見たままが得られない」ケースが多かったことから生まれた言葉です。

 作者ラリー氏はそんなWYSIWYGを、このゲームにふさわしいタイトルだとしています。
 ゲームの『WYSIWYG(ウィジウィグ)』は、古くからあるジャーマン・ホイストやハネムーン・ブリッジ(本来は4人プレイのブリッジを2人でプレイできるようにしたもの)といったトリックテイキングゲームを元に、プレイヤーが実際にカードをプレイする前に得られる情報が多くなるようなアイデアが盛り込まれています。
 プレイヤーは自分と相手の状態を先に確認した上でプレイする……「なら、見たままが得られる。そうだろ?」といったニュアンスが込められているわけですね(もちろん実際は、先に得た情報で考えた通りにはならなかったりするのですが)。
 ルールはまさにジャーマン・ホイストのバリエーションとでも言うべきもので、ラリー氏の弁では、
コンピュータエイジに最適な、古い要素と新しい要素のブレンド
 ということのようです。

 2000年に発表された『WYSIWYG(ウィジウィグ)』は、2007年に作者の手による改定ルールがboardgamegeekの登録ページに提出され、初版にあった「ベーススコアの算出に計算表を使わなくてはならない」という欠点が解消されました。
 よってここでは、2007年の改訂版に基いて、ルールを紹介したいと思います

The Games Journal掲載の初版ルールはこちら→http://www.thegamesjournal.com/rules/WYSIWYG.shtml

BGGの登録ページはこちら→http://boardgamegeek.com/boardgame/29578/wysiwyg


【ゲームの概要/勝利条件】
 このゲームは2人対戦のトリックテイキングゲームで、互いにカードを出してどちらが勝ちかを判定すること=トリックを前半戦13回、後半戦13回の計26回行なってスコアを競います。
 スコアをどちらが何点取れるかは、プレイヤーが事前のビッド(入札)を達成できたか否かによって変わります。
 ビッドと26トリックのプレイを繰り返し、先に50点以上のスコアに達したプレイヤーが勝利です。

【プレイ人数】
 2人

【使用する道具】
 ジョーカーを抜いた通常のトランプ1組(52枚)。
 スコア等を記録するための紙と筆記用具もあるとよいでしょう。

【カードの強さ】
 プレイヤーは互いにカードを出しては、その強さを比較することになります。カードの強さは以下のように、ランク(描かれた数値)で順位が決められています。

 〈強い〉A→K→Q→J→10→9→8→7→6→5→4→3→2〈弱い〉

【切り札】
 切り札(トランプ)は4つのスートのどれか1つが選ばれます。どのスートが切り札になるか、あるいはどのスートも切り札にならないノートランプ(切り札なし)の状態でプレイすることになるかは、ビッドでデクレアラーとなったプレイヤーによって決定されます(※後述の【ビッディング】参照)。

 切り札となったスートのカードは他のスートのカードより強いとみなされます。
 例えばハートが切り札となったら、ハートのカードはランクにかかわらず他のスートのカードにトリックで勝ちます。ハートのカード同士では上の【カードの強さ】の通りに強弱を判定しますが、相手がスペード、ダイヤ、クラブなら、ランクに関係なくハートのカードの勝ちです。

【手札を配る】
 向かい合わせに席に着き、適当な方法でディーラーを決めたら、ディーラーはすべてのカードをよくシャッフルし、プレイヤーそれぞれに裏向きで13枚ずつ手札を配ります。
 残りのカードは裏向きの山札にして、場の中央に置いておきます。

【手札の評価】
1.評価点を求める
 プレイヤーはまず、各自に配られた13枚の手札の「評価点」を求めます。ここで求める評価点はプレイヤーの持つ手札がどれだけ良いか、そのおおまかな目安です。より良い(評価点が高い)手札を持つプレイヤーは少なくとも初期の手札の状態において、それだけ有利とみなされます。
 評価点は以下の点数を合計して算出します。

  A(エース)のカード  =1枚につき3点
  K(キング)のカード  =  〃  2点
  Q(クイーン)のカード =  〃  1点
  手札の中で最も枚数の多いスートのカード
                =  〃  1点


例)次のような手札がプレイヤーに配られたとします。

  スペード→K、Q、7
  ハート →A、Q、8、5、2
  ダイヤ →A、9
  クラブ →Q、J、3

 これら13枚の評価点は、

  ・2枚のAで6点
  ・1枚のKで2点
  ・3枚のQで3点
  ・最も枚数の多いスートはハート。5枚で5点

 以上のすべてを合計して16点がこの手札の評価点となります。

2.ベーススコアの決定
 プレイヤーは計算し終えた各々の評価点を相手に告げます。申告するのは計算で導かれた評価点のみで、その内訳(何枚のAがあったか等)を話す必要はなく、ゲームを楽しむためには話さないほうがいいでしょう。

 双方の評価点が発表されたら、続けて各人の「ベーススコア」を計算し、決定します。
 ベーススコアはプレイヤー間の評価点の差に基づいて決まり、以降の【ビッディング】や最終的なスコアの基準となります。これは以下の計算式で求められます。

  ベーススコア=(自分の評価点+10)-相手の評価点

 各自のベーススコアは忘れないように紙などにメモしておいてください。
 なお、ベーススコアは計算の結果、マイナスの数値になることもありえます。

例)あなたの評価点が11点、相手が15点の場合。

  あなたのベーススコア=(11+10)-15=6点
  相手のベーススコア =(15+10)-11=14点

【ビッディング】
 手札を評価しベーススコアの計算を終えたら、ビッドを行います。
 これは手札をプレイするのに先立ち、自分はどれくらいトリックに勝てるかを予想して、相手に対して宣言・入札することです。ビッドは端的に数値を宣言することで行われ、より大きな数値を入札したプレイヤーがそのビッドの達成(※後述の【手札のプレイ】3.ビッド達成の可否を参照)を目指すデクレアラー(宣言者)となり、同時に切り札のスートを決定する権利を得ます。

1.ビッドする
 最初にビッドするのはベーススコアが低いほうのプレイヤーです。
 ビッドの基本はゼロ以上の数を入札する(口頭などで相手に伝える)ことです。一方のプレイヤーがビッドしたら、次にもう一方がビッドすることになり、ビッドの終了まで交互に番を繰り返します。自分がビッドする番になった時に選べるのは入札を含む以下の3つ、そして「ダブル」に対して行う「リダブル」です。

・数を入札する
・パスする
・「ダブル」を宣言する

 数を入札することを選んだ場合は、直前に相手が入札した数より大きな数をあげなくてはなりません(一番最初はゼロ以上ならどんな数でも可能)。そして相手へとビッドする番が移ります。

 相手より大きな数を入札したくない、するのは不利であると判断した、といった場合はパスします。どちらかのプレイヤーがパスすると、そこでビッドは終了となります。
 ただし、一番最初のビッドでパスした時は例外的に、ゼロを入札したものとして扱い、相手に番が移ります。

「ダブル」は、直前の入札を確認して相手はビッドを達成することができない、と判断した時に、相手に対して最終的にプレイでの得点を倍にすることを宣言するものです。
 これを選択したすると再び相手に番が移り、相手は、

・パスする
・「リダブル」を宣言する


 の、いずれかをしてビッドは終了となります。
「リダブル」を宣言した場合は、最終的な得点は4倍となります。

 ビッドが終了すると、それまでに最も大きな数を入札していたプレイヤーがデクレアラーになります。

2.切り札の決定
 デクレアラーは4つのスートのうちのどれか1つを切り札とするか、ノートランプ(切り札なし)を選択して宣言します。
 ここで選択された切り札のスート(ノートランプの場合は切り札となるスートはなし)はプレイ中に変更されることはありません。

3.ゴールの決定
 デクレアラーがビッドで最後に入札した数と、デクレアラーの手札のベーススコアを合計します。
 この合計値を「ゴール(目標)」と呼び、プレイによってこの数値以上の得点を上げることをデクレアラーは目指すことになります。逆に相手のプレイヤーは、デクレアラーがゴール以上得点しないように、それを阻止することが勝利につながります。

  ゴール=デクレアラーが最後に入札した数値+デクレアラーのベーススコア

 切り札のスート(もしくはノートランプ)とゴールは忘れないようにメモしておきます。

例)あなたはベーススコア6点、相手は14点。まずあなたが「11」を入札してビッドが始まりました。これで相手がパス(かダブルを)すると、あなたがデクレアラーでゴールは17(11+6)です。もし相手がパスせず「12」を入札し、あなたがパス(かダブルを)すると、相手がデクレアラーとなってゴールは26(12+14)となります。

【手札をプレイする】
 切り札とゴールが決定し、それらをメモしたら、デクレアラーは山札の上から2枚を引き、その2枚を表向きに場に出し公開します。
 続けてデクレアラーは手札から1枚好きなカードを選んで、表向きに場に出します。

 このように手札から場に最初のカードを出すことを「リード」、出したカードのことを「リードカード」と呼びます。リードカードが場に出たら、相手のプレイヤーも自分の手札から1枚出します。これを「フォロー」と呼びます。
 リードとフォローで場に2枚のカードが出ることを「トリック」といい、この2枚のカードの強さを比べて、トリック毎の勝敗を決めます。

 プレイでは、以下の手順で計26回のトリックが繰り返されます。
 最初のトリックから13トリック目までは「前半戦(ファースト・ハーフ)」、その後の14トリック目から最後の26トリック目までが「後半戦(セカンド・ハーフ)」で、デクレアラーが前後半合わせて何トリック勝利したかがスコアを決める大きな要素になります。

1.前半戦のトリック
 最初の1トリック目でリードするのはデクレアラー、以降は直前のトリックで勝ったプレイヤーがリードします。
 フォローは、リードカードと同じスートのカードを出さなくてはなりません(この規則を「マストフォロー」といいます)。フォローではリードカードと同じスートが手札にない時に限り、自由に好きなカードを出すことができます。

 2枚のカードを比べて、どちらが勝ったかを判定します。
 どちらも同じスートのカードなら、より強いカード(※前述の【カードの強さ】を参照)の勝ちです。2枚それぞれのスートが異なる場合は、切り札が出ているなら切り札のカードが勝ち、切り札が出されていないならリードカードの勝ちとなります。

 勝ったプレイヤーは、トリックで出された2枚のカードのうち1枚を自分の前に裏向きに置きます。もう1枚は山札の隣に裏向きに捨てます。
 ここで自分の前に置く裏向きのカードは、ビッド達成の可否を判定し、最終的なスコア計算で用いる暫定の点数(マーク)を記録するためのもので、2枚のうちどちらを選んでもプレイやスコアに影響はありません。意味があるのは獲得した枚数だけです。

 さらに、勝ったプレイヤーは山札から引かれて表向きに公開されていた2枚のカードのうち、好きなほうを選んで手札に入れることができます。残ったもう1枚を負けたプレイヤーは手札に入れます。
 そして最後に、勝ったプレイヤーはあらためて山札の上から2枚を引いて表向きにして場に公開し、このプレイヤーのリードで次のトリックが始まります。

 以上の流れを13トリック目まで繰り返します。

2.後半戦のトリック
 基本的には前半戦と変わりありません。
 ただし、勝ったプレイヤーはトリックで出されたカードを2枚とも裏向きにして自分の前に置くことになります。また、最後の26トリック目だけは、それまでに捨てられたカードからも1枚取って裏向きのまま自分の前に置きます(トリックで出た2枚+捨てられたカード1枚で計3枚を自分の前に置く)。

 前半の12トリック目の終わりに山札がなくなり、次の13トリック目からは山札から2枚引いて公開することはなくなります。13トリック目の終わりに公開された2枚を各プレイヤーが1枚ずつ手札に入れると、これもなくなります。
 ですので、後半戦でプレイヤーはもう公開されたカードを手札に入れることも、勝ったプレイヤーが上から2枚引いて公開することもなくなります。

3.ビッド達成の可否
 両プレイヤーの手札が1枚もなくなり、全26トリックが終了するとプレイは終わりです。
 デクレアラーはトリックに勝って自分の前に置いた裏向きのカードの枚数を数えます。カード1枚につき1マークとし、何マークになったかを確認して発表します。例えばカード10枚なら10マーク、15枚なら15マークです。

  マーク=デクレアラーがトリックに勝って自分の前に置いたカードの枚数

 このマークが、プレイ前のビッドで決定したゴールの数値と同じ、もしくはそれより大きければビッド達成です。
 マークがゴールよりも少なければ、デクレアラーのビッドは失敗したことになります。

※プレイで得られるマークの最大値は40(全トリックに勝利すると前半戦で13マーク、後半戦の25トリック目までで24マーク、最後の26トリック目で3マーク)です。デクレアラーがビッドを達成するにはゴールの数値以上のマークが必要になりますから、ビッドの時にゴールが40より大きくなるような数を入札すると、どうやってもビッドを達成できなくなってしまいます!

【スコア計算】
 ビッドが達成されたか否かを確認したら、スコアを計算します。

1.ビッドが達成された場合
 ビッドが達成されると、以下の式で計算されたスコアがデクレアラーに入ります。

  スコア=マーク-デクレアラーのベーススコア

例)ベーススコア6点のあなたが11を入札してゴール17を目指してプレイした結果、19マークでビッドを達成したとします。スコアは19-6=13点になります。

2.ビッド達成に失敗した場合
 失敗だった時は、相手(デクレアラーではないほう)のプレイヤーにスコアが入ります。
 ゴールよりもデクレアラーの獲得したマークが1足りない時は2点、足りない数が2以上の時は以下の式でスコアを計算します。

  スコア=(ゴール-マーク-1)×5

 つまり2足りなければ5点、3足りなければ10点、4足りなければ15点…と、1足りないごとに5点ずつ加算されていきます。

例)ベーススコア13点のあなたが11を入札して、18マークしか獲得できずビッドが達成できなかったとします。ゴールは24ですから(24-18-1)×5=25点のスコアが相手に入ります。

3.ダブルとリダブル
 ビッドでダブルが宣言されていた場合はスコアは2倍、リダブルなら4倍になります。これはビッドが達成されたか、失敗したかにかかわらず、2倍もしくは4倍されます。

【スコアの記録とゲーム終了】
 スコアはメモしておき、すべてのカードを集めて再び【手札を配る】からゲームを再開します。新たなディーラーは、前回ディーラーではなかったほうのプレイヤーです。
 こうしてゲームを繰り返して得たスコアは合算されていき、どちらかのプレイヤーのスコアが50点以上になったら、そのプレイヤーが勝利してゲーム終了です。


 ビッドありの2人対戦マストフォロートリックテイク、と『WYSIWYG(ウィジウィグ)』を一言で表せばそうなるでしょう。
 根幹はジャーマン・ホイストのシステムそのままなのですが、手札評価とそれに基づくスコアリング、さらにそのスコアを見越したビッドが加わることで、独自性を主張しています。
 相手と自分の評価点(手札の強さ)を把握した上で、どれだけの数をビッドできるのか? がまず考えどころになる気がします。

 作者のラリー・レヴィ氏がこれ以外に発表したトランプゲームでは、演繹推理ゲーム(ロバート・アボットの『エリューシス』等が例)である『Deduce or Die』がBGGでの評価も高く人気です。
 他にもラリー氏はトランプやダイスゲームをいろいろ公開しておられるので、いずれそれらも紹介してみたいと思います。
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~ Comment ~

NoTitle 

いつも更新楽しみにしてます。これはおもしろそうですね、今度やってみます

NoTitle 

ありがとうございます~。ちと計算が面倒ですが(それが作者の言う「コンピュータエイジ」ってこと?笑)、ぜひぜひ~

NoTitle 

やってみました。これは個人的にかなりツボですね。計算も実際にプレイしてみると苦にはならない程度だと思いますよ。オススメ!!

NoTitle 

プレイの感想、ありがとうございます!
よさげなようですね、紹介したかいがありました~。早く僕もプレイしないと(笑
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