創作トランプ

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WYSIWYG 【ルール】

創作トランプ

『WYSIWYG(ウィジウィグ)』は2000年にThe Games Journalに発表されたトランプゲームです。
 作者のラリー・レヴィ(Larry Levy)氏はトランプを中心にゲームを何種類も創作・公開しており、あのマニアックな『アグリコラ Xデッキ』のデザイナークレジットにも名を連ねています。

 さすが『Xデッキ』デザイン参加者と言うべきか、奇妙で読みにくいWYSIWYGというタイトルはコンピュータ用語、「What You See Is What You Get=見たままが得られる」の各単語の頭文字をとって省略したものを、そのままに使っています。
 コンピュータ分野で言われるWYSIWYGは、例えばモニタの表示通りに印刷できること、そのように文書・画像作成アプリケーションを作ることを指しています。コンピュータのユーザーインターフェィスでは、表示解像度や環境の違いなどの関係で「見たままが得られない」ケースが多かったことから生まれた言葉です。

 作者ラリー氏はそんなWYSIWYGを、このゲームにふさわしいタイトルだとしています。
 ゲームの『WYSIWYG(ウィジウィグ)』は、古くからあるジャーマン・ホイストやハネムーン・ブリッジ(本来は4人プレイのブリッジを2人でプレイできるようにしたもの)といったトリックテイキングゲームを元に、プレイヤーが実際にカードをプレイする前に得られる情報が多くなるようなアイデアが盛り込まれています。
 プレイヤーは自分と相手の状態を先に確認した上でプレイする……「なら、見たままが得られる。そうだろ?」といったニュアンスが込められているわけですね(もちろん実際は、先に得た情報で考えた通りにはならなかったりするのですが)。
 ルールはまさにジャーマン・ホイストのバリエーションとでも言うべきもので、ラリー氏の弁では、
コンピュータエイジに最適な、古い要素と新しい要素のブレンド
 ということのようです。

 2000年に発表された『WYSIWYG(ウィジウィグ)』は、2007年に作者の手による改定ルールがboardgamegeekの登録ページに提出され、初版にあった「ベーススコアの算出に計算表を使わなくてはならない」という欠点が解消されました。
 よってここでは、2007年の改訂版に基いて、ルールを紹介したいと思います

The Games Journal掲載の初版ルールはこちら→http://www.thegamesjournal.com/rules/WYSIWYG.shtml

BGGの登録ページはこちら→http://boardgamegeek.com/boardgame/29578/wysiwyg


【ゲームの概要/勝利条件】
 このゲームは2人対戦のトリックテイキングゲームで、互いにカードを出してどちらが勝ちかを判定すること=トリックを前半戦13回、後半戦13回の計26回行なってスコアを競います。
 スコアをどちらが何点取れるかは、プレイヤーが事前のビッド(入札)を達成できたか否かによって変わります。
 ビッドと26トリックのプレイを繰り返し、先に50点以上のスコアに達したプレイヤーが勝利です。

【プレイ人数】
 2人

【使用する道具】
 ジョーカーを抜いた通常のトランプ1組(52枚)。
 スコア等を記録するための紙と筆記用具もあるとよいでしょう。

【カードの強さ】
 プレイヤーは互いにカードを出しては、その強さを比較することになります。カードの強さは以下のように、ランク(描かれた数値)で順位が決められています。

 〈強い〉A→K→Q→J→10→9→8→7→6→5→4→3→2〈弱い〉

【切り札】
 切り札(トランプ)は4つのスートのどれか1つが選ばれます。どのスートが切り札になるか、あるいはどのスートも切り札にならないノートランプ(切り札なし)の状態でプレイすることになるかは、ビッドでデクレアラーとなったプレイヤーによって決定されます(※後述の【ビッディング】参照)。

 切り札となったスートのカードは他のスートのカードより強いとみなされます。
 例えばハートが切り札となったら、ハートのカードはランクにかかわらず他のスートのカードにトリックで勝ちます。ハートのカード同士では上の【カードの強さ】の通りに強弱を判定しますが、相手がスペード、ダイヤ、クラブなら、ランクに関係なくハートのカードの勝ちです。

【手札を配る】
 向かい合わせに席に着き、適当な方法でディーラーを決めたら、ディーラーはすべてのカードをよくシャッフルし、プレイヤーそれぞれに裏向きで13枚ずつ手札を配ります。
 残りのカードは裏向きの山札にして、場の中央に置いておきます。

【手札の評価】
1.評価点を求める
 プレイヤーはまず、各自に配られた13枚の手札の「評価点」を求めます。ここで求める評価点はプレイヤーの持つ手札がどれだけ良いか、そのおおまかな目安です。より良い(評価点が高い)手札を持つプレイヤーは少なくとも初期の手札の状態において、それだけ有利とみなされます。
 評価点は以下の点数を合計して算出します。

  A(エース)のカード  =1枚につき3点
  K(キング)のカード  =  〃  2点
  Q(クイーン)のカード =  〃  1点
  手札の中で最も枚数の多いスートのカード
                =  〃  1点


例)次のような手札がプレイヤーに配られたとします。

  スペード→K、Q、7
  ハート →A、Q、8、5、2
  ダイヤ →A、9
  クラブ →Q、J、3

 これら13枚の評価点は、

  ・2枚のAで6点
  ・1枚のKで2点
  ・3枚のQで3点
  ・最も枚数の多いスートはハート。5枚で5点

 以上のすべてを合計して16点がこの手札の評価点となります。

2.ベーススコアの決定
 プレイヤーは計算し終えた各々の評価点を相手に告げます。申告するのは計算で導かれた評価点のみで、その内訳(何枚のAがあったか等)を話す必要はなく、ゲームを楽しむためには話さないほうがいいでしょう。

 双方の評価点が発表されたら、続けて各人の「ベーススコア」を計算し、決定します。
 ベーススコアはプレイヤー間の評価点の差に基づいて決まり、以降の【ビッディング】や最終的なスコアの基準となります。これは以下の計算式で求められます。

  ベーススコア=(自分の評価点+10)-相手の評価点

 各自のベーススコアは忘れないように紙などにメモしておいてください。
 なお、ベーススコアは計算の結果、マイナスの数値になることもありえます。

例)あなたの評価点が11点、相手が15点の場合。

  あなたのベーススコア=(11+10)-15=6点
  相手のベーススコア =(15+10)-11=14点

【ビッディング】
 手札を評価しベーススコアの計算を終えたら、ビッドを行います。
 これは手札をプレイするのに先立ち、自分はどれくらいトリックに勝てるかを予想して、相手に対して宣言・入札することです。ビッドは端的に数値を宣言することで行われ、より大きな数値を入札したプレイヤーがそのビッドの達成(※後述の【手札のプレイ】3.ビッド達成の可否を参照)を目指すデクレアラー(宣言者)となり、同時に切り札のスートを決定する権利を得ます。

1.ビッドする
 最初にビッドするのはベーススコアが低いほうのプレイヤーです。
 ビッドの基本はゼロ以上の数を入札する(口頭などで相手に伝える)ことです。一方のプレイヤーがビッドしたら、次にもう一方がビッドすることになり、ビッドの終了まで交互に番を繰り返します。自分がビッドする番になった時に選べるのは入札を含む以下の3つ、そして「ダブル」に対して行う「リダブル」です。

・数を入札する
・パスする
・「ダブル」を宣言する

 数を入札することを選んだ場合は、直前に相手が入札した数より大きな数をあげなくてはなりません(一番最初はゼロ以上ならどんな数でも可能)。そして相手へとビッドする番が移ります。

 相手より大きな数を入札したくない、するのは不利であると判断した、といった場合はパスします。どちらかのプレイヤーがパスすると、そこでビッドは終了となります。
 ただし、一番最初のビッドでパスした時は例外的に、ゼロを入札したものとして扱い、相手に番が移ります。

「ダブル」は、直前の入札を確認して相手はビッドを達成することができない、と判断した時に、相手に対して最終的にプレイでの得点を倍にすることを宣言するものです。
 これを選択したすると再び相手に番が移り、相手は、

・パスする
・「リダブル」を宣言する


 の、いずれかをしてビッドは終了となります。
「リダブル」を宣言した場合は、最終的な得点は4倍となります。

 ビッドが終了すると、それまでに最も大きな数を入札していたプレイヤーがデクレアラーになります。

2.切り札の決定
 デクレアラーは4つのスートのうちのどれか1つを切り札とするか、ノートランプ(切り札なし)を選択して宣言します。
 ここで選択された切り札のスート(ノートランプの場合は切り札となるスートはなし)はプレイ中に変更されることはありません。

3.ゴールの決定
 デクレアラーがビッドで最後に入札した数と、デクレアラーの手札のベーススコアを合計します。
 この合計値を「ゴール(目標)」と呼び、プレイによってこの数値以上の得点を上げることをデクレアラーは目指すことになります。逆に相手のプレイヤーは、デクレアラーがゴール以上得点しないように、それを阻止することが勝利につながります。

  ゴール=デクレアラーが最後に入札した数値+デクレアラーのベーススコア

 切り札のスート(もしくはノートランプ)とゴールは忘れないようにメモしておきます。

例)あなたはベーススコア6点、相手は14点。まずあなたが「11」を入札してビッドが始まりました。これで相手がパス(かダブルを)すると、あなたがデクレアラーでゴールは17(11+6)です。もし相手がパスせず「12」を入札し、あなたがパス(かダブルを)すると、相手がデクレアラーとなってゴールは26(12+14)となります。

【手札をプレイする】
 切り札とゴールが決定し、それらをメモしたら、デクレアラーは山札の上から2枚を引き、その2枚を表向きに場に出し公開します。
 続けてデクレアラーは手札から1枚好きなカードを選んで、表向きに場に出します。

 このように手札から場に最初のカードを出すことを「リード」、出したカードのことを「リードカード」と呼びます。リードカードが場に出たら、相手のプレイヤーも自分の手札から1枚出します。これを「フォロー」と呼びます。
 リードとフォローで場に2枚のカードが出ることを「トリック」といい、この2枚のカードの強さを比べて、トリック毎の勝敗を決めます。

 プレイでは、以下の手順で計26回のトリックが繰り返されます。
 最初のトリックから13トリック目までは「前半戦(ファースト・ハーフ)」、その後の14トリック目から最後の26トリック目までが「後半戦(セカンド・ハーフ)」で、デクレアラーが前後半合わせて何トリック勝利したかがスコアを決める大きな要素になります。

1.前半戦のトリック
 最初の1トリック目でリードするのはデクレアラー、以降は直前のトリックで勝ったプレイヤーがリードします。
 フォローは、リードカードと同じスートのカードを出さなくてはなりません(この規則を「マストフォロー」といいます)。フォローではリードカードと同じスートが手札にない時に限り、自由に好きなカードを出すことができます。

 2枚のカードを比べて、どちらが勝ったかを判定します。
 どちらも同じスートのカードなら、より強いカード(※前述の【カードの強さ】を参照)の勝ちです。2枚それぞれのスートが異なる場合は、切り札が出ているなら切り札のカードが勝ち、切り札が出されていないならリードカードの勝ちとなります。

 勝ったプレイヤーは、トリックで出された2枚のカードのうち1枚を自分の前に裏向きに置きます。もう1枚は山札の隣に裏向きに捨てます。
 ここで自分の前に置く裏向きのカードは、ビッド達成の可否を判定し、最終的なスコア計算で用いる暫定の点数(マーク)を記録するためのもので、2枚のうちどちらを選んでもプレイやスコアに影響はありません。意味があるのは獲得した枚数だけです。

 さらに、勝ったプレイヤーは山札から引かれて表向きに公開されていた2枚のカードのうち、好きなほうを選んで手札に入れることができます。残ったもう1枚を負けたプレイヤーは手札に入れます。
 そして最後に、勝ったプレイヤーはあらためて山札の上から2枚を引いて表向きにして場に公開し、このプレイヤーのリードで次のトリックが始まります。

 以上の流れを13トリック目まで繰り返します。

2.後半戦のトリック
 基本的には前半戦と変わりありません。
 ただし、勝ったプレイヤーはトリックで出されたカードを2枚とも裏向きにして自分の前に置くことになります。また、最後の26トリック目だけは、それまでに捨てられたカードからも1枚取って裏向きのまま自分の前に置きます(トリックで出た2枚+捨てられたカード1枚で計3枚を自分の前に置く)。

 前半の12トリック目の終わりに山札がなくなり、次の13トリック目からは山札から2枚引いて公開することはなくなります。13トリック目の終わりに公開された2枚を各プレイヤーが1枚ずつ手札に入れると、これもなくなります。
 ですので、後半戦でプレイヤーはもう公開されたカードを手札に入れることも、勝ったプレイヤーが上から2枚引いて公開することもなくなります。

3.ビッド達成の可否
 両プレイヤーの手札が1枚もなくなり、全26トリックが終了するとプレイは終わりです。
 デクレアラーはトリックに勝って自分の前に置いた裏向きのカードの枚数を数えます。カード1枚につき1マークとし、何マークになったかを確認して発表します。例えばカード10枚なら10マーク、15枚なら15マークです。

  マーク=デクレアラーがトリックに勝って自分の前に置いたカードの枚数

 このマークが、プレイ前のビッドで決定したゴールの数値と同じ、もしくはそれより大きければビッド達成です。
 マークがゴールよりも少なければ、デクレアラーのビッドは失敗したことになります。

※プレイで得られるマークの最大値は40(全トリックに勝利すると前半戦で13マーク、後半戦の25トリック目までで24マーク、最後の26トリック目で3マーク)です。デクレアラーがビッドを達成するにはゴールの数値以上のマークが必要になりますから、ビッドの時にゴールが40より大きくなるような数を入札すると、どうやってもビッドを達成できなくなってしまいます!

【スコア計算】
 ビッドが達成されたか否かを確認したら、スコアを計算します。

1.ビッドが達成された場合
 ビッドが達成されると、以下の式で計算されたスコアがデクレアラーに入ります。

  スコア=マーク-デクレアラーのベーススコア

例)ベーススコア6点のあなたが11を入札してゴール17を目指してプレイした結果、19マークでビッドを達成したとします。スコアは19-6=13点になります。

2.ビッド達成に失敗した場合
 失敗だった時は、相手(デクレアラーではないほう)のプレイヤーにスコアが入ります。
 ゴールよりもデクレアラーの獲得したマークが1足りない時は2点、足りない数が2以上の時は以下の式でスコアを計算します。

  スコア=(ゴール-マーク-1)×5

 つまり2足りなければ5点、3足りなければ10点、4足りなければ15点…と、1足りないごとに5点ずつ加算されていきます。

例)ベーススコア13点のあなたが11を入札して、18マークしか獲得できずビッドが達成できなかったとします。ゴールは24ですから(24-18-1)×5=25点のスコアが相手に入ります。

3.ダブルとリダブル
 ビッドでダブルが宣言されていた場合はスコアは2倍、リダブルなら4倍になります。これはビッドが達成されたか、失敗したかにかかわらず、2倍もしくは4倍されます。

【スコアの記録とゲーム終了】
 スコアはメモしておき、すべてのカードを集めて再び【手札を配る】からゲームを再開します。新たなディーラーは、前回ディーラーではなかったほうのプレイヤーです。
 こうしてゲームを繰り返して得たスコアは合算されていき、どちらかのプレイヤーのスコアが50点以上になったら、そのプレイヤーが勝利してゲーム終了です。


 ビッドありの2人対戦マストフォロートリックテイク、と『WYSIWYG(ウィジウィグ)』を一言で表せばそうなるでしょう。
 根幹はジャーマン・ホイストのシステムそのままなのですが、手札評価とそれに基づくスコアリング、さらにそのスコアを見越したビッドが加わることで、独自性を主張しています。
 相手と自分の評価点(手札の強さ)を把握した上で、どれだけの数をビッドできるのか? がまず考えどころになる気がします。

 作者のラリー・レヴィ氏がこれ以外に発表したトランプゲームでは、演繹推理ゲーム(ロバート・アボットの『エリューシス』等が例)である『Deduce or Die』がBGGでの評価も高く人気です。
 他にもラリー氏はトランプやダイスゲームをいろいろ公開しておられるので、いずれそれらも紹介してみたいと思います。
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Finesse 【ルール】

創作トランプ

独創的でバランスの良いトリックテイキングゲーム(An ingenious and well balanced trick-taking game)」
 という一文が、www.pagat.comの創作ゲーム(invented games)リストを眺めていると、目に飛び込んできました。
 pagat.comは世界中のトランプを中心とする伝統的なカードゲームを整理・収蔵しているサイトですが、プロの作家やデザイナーも含む有志の発表した近年のゲームも扱っています。その中でも短い文ながらかなり好意的なコメントが寄せられていることに、まず一見して気を惹かれました。

 その『フィネス(Finesse™)』というゲームは2000年にマイルス・エドワード・アレン(Miles Edward Allen)氏が発表したもので、作者によれば、ブリッジやピノクルといったトランプゲームを参考に「技術を生かしたプレイの機会が得られること」をコンセプトにデザインされたと言います。
 タイトルの「フィネス」とは英語で「技巧」とか「権謀」を表す名詞で、コンセプトをそのままに表したゲーム名です。また、このゲームと同じくトランプのトリックテイキングゲームで、いっそう長い歴史と世界中に多くのプレイヤーを持つ『ブリッジ』のプレイ用語にもフィネスというものがあり、それも意識されているのかもしれません(ブリッジ用語のフィネスについては、興味のある方はwebで検索してみてください)。

『フィネス(Finesse™)』のルールは現在、アレン氏の公開していたページがweb.archive.orgに残されていて、pagatのリストからはそこへとリンクが貼られています。
 タイトルに商標登録(トレードマーク)を表すTMが添えられているのですが、他に公開されたり出版された形跡はなく、またアレン氏は残されたご自身のページで「ルールのコピー、配布に関して著作権者(アレン氏)はこれを認め、権利の行使を留保する」旨を2000年6月付で宣言しています。
 これならば、基本的にフリーか非商用利用可のゲームしか扱わない本ブログでも紹介できそう…ということで、ルールを読み込んでみることにしました。

 このゲームを一言で表すなら「ペア戦でビッドなし、マストフォローのプレーンなトリックテイキング」です。
 プレイ参加人数は4人固定、2人ずつペアを組んで、ペア対ペアで得点を競います。ルールは比較的簡単(トリックテイキングに分類されるゲームとしては)なので、
「ビッド? マストフォロー? トリック?…なにそれ」
 という方にも容易にプレイできるものと思われます。特にビッド(事前に自分の勝ち数を予想して宣言する)がない、というのはこの種のゲームに不慣れな者にはとっつきやすく、トリックテイキングや日本国内ではあまり一般的とはいえないペア戦トランプゲームを試してみるのに、よいきっかけとなるかもしれません。

 以下、ルールの紹介はアレン氏のwebページ「Games from Momentpoint Media/A Game of Cards by Miles Edward Allen」を参照します。

A Game of Cards by Miles Edward Allenはこちら→http://web.archive.org/web/20030206035444/http://members.bellatlantic.net/~votation/games/gamestart.htm(※web.archive.orgに収蔵されたアーカイブです)


【ゲームの概要】
『フィネス(Finesse™)』はペア同士で対戦するトリックテイキングゲームです。
 特定数のトリックを取る(各人が1枚ずつカードを出して強さを比べ、勝つ)などでポイントが得られ、プレイを繰り返して先に累計42点以上に達したペアが勝利します。
(※より細かな勝利条件は後述の【勝利条件】の項をお読みください)

【プレイ人数】
 4人。2人1組のペアになります。

【使用する道具】
 プレイにはトランプを用いますが、通常のトランプ1組に何枚かカードを追加しなくてはなりません。そのため、同じ形と裏面のデザインを持つトランプが2組必要になります。
 ジョーカーを除いたトランプ52枚に、各スート(マーク:)それぞれのキングとクイーンとジャックをもう1枚ずつ足してください。52+(3×4)=64枚がこのゲームを遊ぶためのカード1セットになります。

【カードの強さ】
 出されたカードの強さを比べることがルールの基本なので、カードの強弱の順位は重要です。カードの強さは以下のように、カードに書かれたランク(数値)で順位が決められています。

 〈強い〉A→K→Q→J→10→9→8→7→6→5→4→3→2〈弱い〉

 前述のように使用するトランプ64枚のうち、KとQとJはまったく同じカードが2枚入っています。もし同じカードが同トリックで出された場合は、先に出されたほうが強いとします。

【切り札】
 ランクに対してスート()は順位に基本的に関係ありませんが、プレイ中はほとんどの場合で、4つのスートのうちどれか1つが「切り札(トランプ)」に指定されます。切り札となったスートの16枚(強い順にA、K、Q、J、10~2)は、他のスートのカードよりも強いと判定されます。

 例えば「ハートが切り札」だったとすると、ハートのカード同士を比べた場合はハートの2は最弱です。しかし他のスペード、ダイヤ、クラブのカードと比較した時には、切り札のうちの1枚であるハートの2は他のカードよりも強いのです。相手がKであろうとAであろうと、同じハートのカードでよりランクが上位でないかぎり、切り札は判定で勝利します。

 このためどのスートが切り札になるかはゲームを大きく左右しますが、その指定はプレイヤーによって行われ、その選択によっては「切り札なし(ノートランプ)」となる(カードの強さはランクのみに依存し、スートはまったく関係なくなる)こともあります。
 プレイヤーがどのように切り札スートを指定するかは、後述の【プレイの手順】2.切り札の決定に詳述します。

【ペアと席順】
 プレイヤーはプレイするための場(テーブル等)を囲むように席に着きますが、この時ペア同士は向き合うように着席します。
 これは麻雀をする時のように、四角い卓の四方に着席するのを想像するとわかりやすいでしょう。麻雀では各席を東西南北で表しますが、これで表現すると南北のプレイヤー2人、そして東西のプレイヤー2人がペアとなり、南北vs東西でゲームを争うことになります。

席順
※場を四方から囲むように着席。南北と東西がペア

【手札を配る】
 全員が席に着き、適当な方法で最初にディーラーとなるプレイヤーを決めたら、ディーラーはすべてのカードを裏向きでよくシャッフルし、上から12枚のカードを数えて裏向きのまま場に重ねて一つの山にしておきます。
 続けてディーラーは残りの52枚を裏向きで、自分の左隣から1枚ずつ時計回りで配っていきます。配り切ると1人13枚ずつとなり、この13枚が各プレイヤーの手札となります。

【テーブルカードを配る】
 ディーラーは次に、最初に分けて場に置いておいた12枚のカードの山を手に取り、今度は表向きに1枚ずつ、自分の左隣から時計回りに配り切ります。
 配られたこれらのカードは場の各人の前に表向きのまま、全員が確認できるように各人の前に並べて置かれ、手札の中には入れません。この各プレイヤーに3枚ずつ配られ場に公開されているカードをテーブルカードと言います。

 全員にそれぞれ13枚の手札と3枚のテーブルカードが配られたら、プレイ開始です。

【プレイの手順】
 このゲームでは、プレイヤーが順に1枚ずつカードを場に出し、誰が一番強いカードを出したか判定する一連の流れ「トリック」を、各人の手札がなくなるまでの計13回繰り返します。
 トリックで一番強いカードを出し勝つことを「トリックを取る」と言い、各ペアが2人合計で全13回中の何トリックを取ったかで基本的な獲得点数が決まります。
 以下に第1~13トリックまでの流れを記します。

1.リード
 第1トリックは、まずディーラーの左隣のプレイヤーが1枚カードを場に表向きに出します。
 この最初に1枚目のカードを出すことを「リード」と呼び、 リードするプレイヤーは自分の手札から、もしくはペアを組んでいるパートナーのテーブルカードから1枚を選んで場に出します。
(※テーブルカードからリードする場合、パートナーの前に置かれたものからしか出せないことに注意! 対戦相手ペアのものはもちろんのこと、自分の前にあるカードも使うことはできません)

2.切り札の決定
 第1トリックでリードされたカードのスート()が切り札となります。
 リードするプレイヤーは、リードでカードを出すのと同時に「切り札なし(ノートランプ)」と宣言することで、切り札なしでトリックの判定をすることも選択できますが、これを宣言する際には必ずAのカードを出さなくてはなりません

・「切り札なし」を宣言するために出すAのカードはどのスートのものでもかまいません。また、そのAは手札から出したものでも、テーブルカードから出したものでも、どちらでも宣言できます。

・Aのカードを出して「切り札なし」の宣言をしないことも可能です。出したAのスートが切り札となります。

第1トリックのリードのみが切り札(もしくは切り札なし)を決定します。第2~13トリックでは、そこで決定した切り札がそのまま適用されます。第2トリック以降はどのカードがリードされようとも、第1トリックのリードで決定された切り札のまま変更されることはありません。

3.フォローとその順番
 リードされたら、他のプレイヤーも順にカードを手札から1枚、表向きに出します。
 このリードに対して他のプレイヤーが各人1枚ずつ手札を出すことを「フォロー」と言います。
 フォローする順番は時計回りで、リードが手札から出されたか、テーブルカードから出されたかによって開始するプレイヤーが変わります。手札からリードされた場合はリードしたプレイヤーの左隣、テーブルカードからの場合はそのカードを前においていたプレイヤーの左隣(リードしたプレイヤーの右隣)からの開始です。

 フォローではどのプレイヤーもテーブルカードを使うことはできず、必ず自分の手札から1枚選んで出すことになります。つまり、このゲームで各プレイヤーがテーブルカードを使うことができるのはリードの時のみ、しかもパートナーの前にある3枚のうちのどれかだけなのです。

 リードをテーブルカードで出したプレイヤーはフォローも行います。
 これは、テーブルカードがリードに使われた場合は切り札決定後、そのカードを前に置いていた人(リードしたプレイヤーのパートナー)がそれをリードしたものとして扱われるためです。このリードしたとみなされたプレイヤーはフォローでカードを出せません。

 以上を、上に図示したようにプレイヤーの席を東西南北で表し、南プレイヤーがリードしたとすると、以下のようになります

・手札からリード
 南が手札からリード→西がフォロー→北がフォロー→東がフォロー

・テーブルカードからリード
 南が北のテーブルカードからリード→東がフォロー→南がフォロー→西がフォロー(※北はカードを出さない)

4.フォローのカード制限
 フォローで出すカードは可能であれば必ず、リードで出されたカードと同じスートでなければなりません。例えばハートのカードがリードされたなら、フォローは手札の中のハートのカードから1枚を選んで出します(こうしたルールをトリックテイキングの用語で「スートのマストフォロー」と呼びます)。
 手札に1枚もリードされたカードと同じスートのものがなく、それが不可能な(スートをフォローできない)時にかぎり、手札の中から好きなカードを選んで出すことができます。

5.トリックの終了と判定
 リードとフォローで場に4枚のカードが出されたらトリック終了です。
 場に出たカードに1枚も切り札がない、あるいは切り札なしが宣言されている場合は、りードされたスートと同じスートのカードの中で最も強いカードが勝ちます。リードされたスート以外の、スートをフォローできなかったカードはたとえ強さの順位が高くとも勝つことはできません。

 場に出た切り札が1枚あるならそのカード、複数出ている場合は切り札の中で一番強いカードが勝ちです。
(※前述の【カードの強さ】を参照。同じカードが2枚ある時は先に出されたカードのほうが強いとされます)

 勝ったカードを出したプレイヤーがトリックを取ります。
 トリックを取ったことがわかるように、場に出された4枚のカードすべてを集めて裏向きの山にし、テーブルカードなどとは混じらないように注意して自分の前に置いておきます。この取ったトリックの山は各プレイヤーが何回トリックを取ったかが全員にいつでもわかるように置いておかなければなりません。

 もし勝ったカードがリードで出されたテーブルカードであった時は、トリックを取るのはそのカードを前においていたプレイヤーになります。

6.テーブルカードの補充
 この手順はリードがテーブルカードから出された時にのみ適用されます。
 自分に配られたテーブルカードをリードに使用されたプレイヤーは、手札から好きなカードを1枚選んで表向きに出し、新たなテーブルカードとします。これにより、使われて2枚になっていたこのプレイヤーの前のテーブルカードもまた3枚になり、全員の手札も同枚数となります。

7.次のトリックへ/全トリック終了
 判定が済み、必要に応じてテーブルカードが補充されたら、次のトリックが始まります。
 第2トリック以降は「前回のトリックを取った人」のリードで再びトリックが開始されます。それ以降の手順は上記のとおりです。

 第13トリックが終わると全員の手札がなくなり、各プレイヤーの前に3枚ずつのテーブルカードが残ります。これでプレイは一区切りとなり、得点計算が行われます。
 各人の前に残った3枚のテーブルカードは「ドレッグ(dregs:カス、残滓)」と呼ばれ、得点に影響を与えます。

8.得点計算
 全13回のトリックを終えると、ペアごとの得点が計算されます。
 得点は「最終(第13)トリックを取る」ことと「ペア合計で過半数以上のトリックを取る」ことで加算され、さらにその点数から「ペアの前のドレッグに含まれている切り札の枚数」分の点が減算されることで求められます。

・最終(第13)トリックを取ったペアに4点が与えられる。

・ペアの取ったトリック数を合計し、過半数の7トリック以上を取ったペアには、そのトリック数に応じて下記の点数が与えられる

  7トリック―― 2点
  8トリック―― 5点
  9トリック――10点
  10トリック――20点
  11トリック――10点
  12トリック―― 5点
  13トリック―― 2点


・各人の前に3枚、ペアごとに合わせて6枚残っているテーブルカード(ドレッグ)を見て、そこに切り札が残っているペアは、上記で獲得した点数から残っている切り札1枚につき3点を引く
(例:最終トリック獲得で4点、計9トリック獲得で10点のペアのドレッグに2枚の切り札が残っていたとする。切り札1枚につき3点の減点なので、4+10-[3×2]=8点がこのペアの得点になる)

・ドレッグに残った切り札による減点で得点がマイナスになった場合はゼロ点とする。
(例:最終トリック獲得せず、計8トリック獲得で5点のペアが、ドレッグに2枚の切り札を残していたとする。計算すると、5-[3×2]=マイナス1点となるがマイナス点はゼロとみなすので、このペアの得点はゼロ点である)

・切り札なし(ノートランプ)のプレイだった場合は、ドレッグに残っているA、K、Q、Jのカードを切り札とみなし、それら1枚につき3点が減点される(※スートは問わない)。

9.プレイの継続
 各ペアの得点を記録したら、すべてのカードを集めて新たにプレイを続けます。
 次のプレイでディーラーとなるのは、前回のディーラーの左隣の人です。カードをよくシャッフルして再び手札を配ります。

 こうしてプレイを続けて獲得されたペアごとの得点は累計され、どちらかのペアが以下の【勝利条件】を満たす合計点数に達すると勝敗が決し、ゲームは終了します。

【勝利条件】
 プレイを繰り返し得点を足していき、合計得点が42点以上に達していて、かつ対戦相手のペアに5点もしくはそれより大きく点数が上回ったペアがゲームに勝利します。

 合計得点が42点以上でも、双方の差が5点未満の時はプレイが継続され、その場合はどちらかのペアが「5点以上の差をつけて合計得点が上回る」か「先に合計60ポイントに達する」かで勝利となります。
 両方のペアが同時に計60点以上になった時は点数の高いほうが勝利、それも同点の時はどちらかの点数が相手を上回るまでプレイを続けます。

【エチケット】
 プレイ中はエチケットとして以下の行為が禁じられています。

・ペアのパートナーに対し、自分の手札の中身や、どのカードをリードして欲しいかを、口頭での発言や表情、ジェスチャー、サインなどで伝えてはならない。
(※ただし、何回のトリックが取れるか、取りたいかを発言することは許容される)

・手札が配られた後、全員がプレイに便利なようにそれを整理する(手にしたカードの順番を入れ替えるなどして見やすくする)のを終えるまで、リードしてはならない。

・プレイ中、自分の手札にまだ使用されていない切り札のすべてが揃っている(他のプレイヤーは1枚も持っていない)ことに気づいても、全13トリックが終了するまで「あとのトリックは全部私の勝ちだ」といったような発言をしたり、どうせ勝つ(トリックを取る)ことが確実だからと手札のすべてを場に公開したりといったことをしてはならない。
 これはルール上、カードが他プレイヤーにどう配分されているか完全にはわからなくなっているからこそ、それを予想・予測しながらプレイする楽しみを他人から奪う無作法な行為であり、認められない。


 以上が『フィネス(Finesse™)』のルールです。
 トリックテイキングゲームとして見ると、基本に忠実でことさら奇をてらったようなところは見受けられません。大胆な発想一つを突破口としたデザインではなく、小さな工夫が積み重ねてある感じです。
 得点システムなどからすると、きれいにバランス調整して、プレイヤーのテクニックで配られる手札の運不運を相殺できるようにしよう、といった意図を感じさせられます。加えてテーブルカード(『ブリッジ』になぞらえると、リードのみに限定された特殊なダミー、と言える)を駆使するところが、主な特徴です。
 また、トリック開始前に「全13トリック中、何トリック取れるか?」を予想して宣言するビッドのルールがないタイプのゲームということで、ことさらに「プレイヤーのカードプレイの技術を競う」ことに特化したものとなっています。

 作者のアレン氏はビッドのシステムを導入しなかったことについて、それが意図的なものであることを強調しています。
 ビッドと、その宣言でプレイヤー間の「競り(オークション)」を行うことは、『ブリッジ』がそうであるように大変魅惑的で、奥深いプレイを提供してくれる反面、どうしても初心者が二の足を踏み、そうしたビッドプレイに習熟するにも時間と労力がかかってしまう……ご自身もブリッジ・プレイヤーであるアレン氏は、だからあえて『フィネス(Finesse™)』にはビッドを採用しなかったのだそうです。

 初心者にも優しいビッドなしのルールで、どこまでスキルフルなトリックテイキングが作れるか? という自己設問へのアレン氏流の回答が、このゲームなのでしょう。
 4人限定ペア戦、ということで持ち出す機会がやや難しい面もありますが、その名の通り技巧を尽くしたプレイができるかどうか、ぜひ試してみたいものです。

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The Things 【ルール】

創作トランプ

 ボードゲーム、カードゲームには「正体隠匿系」と呼ばれる作品群があります。
 プレイヤーは自分の帯びている役割・役職、属する陣営などをプレイ中は隠していて、それを悟られないようにうまくプレイし、自分の勝利条件を満たすことが目的になります。

 例として『キャメロットを覆う影』が挙げられるでしょう。プレイヤーは伝説のアーサー王と円卓の騎士に扮してブリテン島に襲い来る闇の勢力と戦いますが、実はゲーム開始時に1人、すでに闇に堕ちた裏切り者が混じっている(可能性がある)のです。裏切り者は正体を隠し、キャメロット城を守るのではなく滅ぼすことを目指して暗躍します。

 もっとわかりやすいのは、いわゆる「人狼ゲーム」と呼ばれる多くの品で、これはテレビでも番組化されたこともあり、普段アナログゲームをプレイしない人でもご存知な方も多いと思います。プレイヤーたちはとある村の村人です。しかしその中にはやはり正体を隠した、夜な夜な人を食い殺すモンスター、人狼が混じっています。ゲームは昼の部と夜の部に分かれ、昼は村人たちが疑わしい人物を投票で選び、処刑します。夜は皆が顔を伏せた中、司会の指示に従い顔を上げた人狼プレイヤーが村人の誰かを選んで殺します。次々にゲームからプレイヤーが脱落していって…果たして生き残るのは村人か、人狼か? というサスペンスなゲームです。ルールによっては村人もまた特殊な能力、風変わりな勝利条件を持つ者がいるなど、推理と駆け引きの幅もいっそう広くなります。

 今回紹介する『The Things(ザ・シングス)』はトランプを使った正体隠匿系ゲームで、その題材をジョン・カーペンターの傑作映画『遊星からの物体X』に得ています。
 映画『物体X』は南極基地の隊員たちによる、奇怪な宇宙生物「物体X(作中、そして原タイトルでは英語でThe Thing)」との絶望的な戦いを描いた作品です。
 物体Xは高度な知性を持つ侵略的なエイリアンで、強力な身体変化と捕食同化・擬態能力を持っています。瞬く間に姿形を変えて生物を襲って食らい尽くすと同時に、その食らった生物へと形を同化させ擬態し、その姿や生前の振る舞いをコピーしてしまいます。すでに仲間の誰かはXかもしれない…人間に擬態したXの正体を見極めるのは容易ではなく、隊員たちはみるみる疑心暗鬼に陥ります。
 しかし、彼らはなんとしても人間に擬態した物体Xを倒さなくてはなりません。Xは細胞レベルで分割・増殖可能な生物で、もし南極よりもはるかに多くの生物、人間がいる場所に解き放てば次々と同族を増やしていき、試算では2万7000時間で全人類を同化し得る、と明らかになったからです。映画のストーリーが進むうちに、南極にいることをよしとしないXがそれを狙って人間に擬態したであろうことも判明します。

 このシチュエーションをゲームのテーマにしたのが本作です。
 参加するプレイヤーの誰かは物体Xですが、その正体は隠されています。人間の隊員と、それに擬態したXが生き残りをかけて戦う、というストーリーを、トランプを使った簡単なルールに落とし込んでいます。
 ただ、このゲームはboardgamegeek.に登録され、2009年にアップロードされたルールが現在もダウンロードできますが、完全なリリース版となるまでテストし切れていないことを作者のケヴァン・デイヴィス(Kevan Davis)氏も認めたままに放置されているようです。
 よって果たしてどこまでうまく動かせるルールなのか、何より面白いのかどうかに若干不安な面もあるのですが…見るかぎりとりあえずプレイは可能のようであり、そのテーマにもそそられるので、紹介することにしました。
 以下のルールはBGGにWitchfinder General氏がアップしたルールPDFから抄訳して記述します。
 また、そのファイルで作者のデイヴィス氏は「攻撃時のペアカードの扱い」「カードの交換」に関してEric Nussberger氏から有益なサジェスチョンがあったことを明記しています。

BGGの登録ページはこちら→http://boardgamegeek.com/boardgame/41173/the-things


【ゲームの概要】
『The Things(ザ・シングス)』は南極基地を舞台とする、人間と物体Xの戦いを描いたゲームです。
 残念なことに、ゲーム開始時点ですでに隊員の誰かはXとなってしまっています。基地の隊員であるプレイヤーは物体Xを駆逐し、この極地から脱出しなくてはなりません。
 擬態した物体Xとなったプレイヤーは、逆にこの場にいる人間を殲滅するのが目的となります。そして南極から文明社会を目指して離脱し、地球を征服するのです。

 隊員の誰がXなのかは、まず最初は配られた手札によって決定され、その後はカードの交換によって新たにXとなる者も現れます。彼(ら)は勝利のために、決定的な瞬間まで人間のふりをし続けるでしょう。
 物体Xとなっているのは誰か? 疑心暗鬼に陥る隊員たちの戦いが始まります。

【勝利条件】
・人間プレイヤー
 すでにXは倒されたと確信したら、人間のプレイヤーは救援の要請を宣言できます。そこでゲームは終了し、本当に生き残った隊員(プレイヤー)全員が人間であれば、人間側の勝利です。
 しかし一人でもXが混じっていた場合は、X側の勝利になります。

・物体Xプレイヤー
 Xとなったプレイヤーは人間を殲滅したと思ったら、南極からの離脱を宣言できます。この場合も生き残り全員がXであればX側の勝利、一人でも人間がいたら人間側の勝利です。

【プレイ人数】
 3人以上
(※テストプレイは主に3人で行われているが、デザイナーの理想としてはそれ以上、5人プレイあたりがベストになれば…とのこと)

【道具と準備】
 ゲームにはジョーカーを抜いたトランプ1組、52枚を使います。
 
 まず開始の準備に1組のトランプから、参加するプレイヤー各人に5枚ずつ配れるように、必要な枚数を取り出します。

 52枚のカードを表側を上にした一つの山にしてよくシャッフルし、上から1枚ずつ確認して黒い(スートがスペードかクラブの)カードであればそれを選び出します。そのようにして、元の52枚から黒いカードを「参加プレイヤーの人数の5倍、そこから1引いた数」の枚数を取り出して、ひとまとめの手札配り用の山とします。3人なら14枚、4人なら19枚、5人なら24枚…の黒いカードの山ができるでしょう。
 次に、作った手札配り用の山に、ハートのクイーンのカードも加えます

 手札配り用の山(何枚かの黒いカードにハートのクイーンを加えた物。プレイヤー3人では計15枚、4人では20枚、5人では25枚)ができたら準備完了です。
 各プレイヤーは場(テーブルなど)を囲むように席につき、ゲームを始めます。

【カードの持つ意味】
・黒いスートのカード=人間用カード
 スート(マーク)がスペード、クラブのカードは人間が物体Xを攻撃するために使うカードです。
 そのうちのキング、クイーン、ジャックの計6枚は「火炎攻撃カード」で、戦闘で特殊な効果を持ち、また手番アクションの「血液テスト」でも使用されます。

・赤いスートのカード=物体X用カード
 スートがハート、ダイヤのカードは物体Xが人間を攻撃するために使うカードです。
 こちらのキング、クイーン、ジャック6枚は「捕食攻撃カード」とされ、やはり戦闘時に特殊な効果をもたらします。

 手札がすべて人間用カード(スペード、クラブ)で構成されているプレイヤーは、人間です。
 もし手札に1枚でも物体X用カード(ハート、ダイヤ)が含まれているなら、そのプレイヤーは物体Xになっています。

・カードのランク
 カードに記されているランク(数値)は戦闘で使われた時の強さを表します。
 数は大きければ大きいほどよく、攻撃にも防御にも効果的です(※ルール原文には明記されておりませんがエースは1と考えるようです)

【初期手札を配る】
 適当にディーラーを決め、ディーラーとなったプレイヤーは手札配り用の山をよくシャッフルして、各人の手札が5枚ずつになるよう裏向きに配ります。残りのカードもシャッフルして、裏向きの山として場の中央に山札として置いておきます。
 全員に手札が配られ各人がその中身を確認したら、ディーラーの左隣の人から手番となってプレイ開始です。以降、ゲームは終了まで時計回りに各人へと手番が移っていき進行します。

 手札配り用の山には1枚だけ物体X用カード(ハートのクイーン)が入っていましたので、そのカードを手札に配られた人は開始時すでにXになっています。
 このゲームは「誰がXか?」を考えながらプレイするのが大事ですので、プレイヤーは他のプレイヤーに手札の中身を終了時まで見せない(言わない)ようにしてください。

【手番の進行】
 手番を迎えたプレイヤーは以下の4つのアクションのうち、どれか1つを選んで実行します。

1.捜索
 より有効な策や武器を求めて基地キャンプ内を調べるアクションです。
 手番プレイヤーは山札の一番上から1枚引いて、自分だけその表側を確認します。
 もしそれが物体X用カード(ハートかダイヤ)であった場合、手番プレイヤーが人間なら即座に裏向きに場に捨てます。それ以外の(引いたカードが人間用だった、あるいは物体X用カードを引いた手番プレイヤーがすでにエックスになっている)時は、先と同様にそのカードを捨てるか、それを手札に入れて別のカードを裏向きに捨てるかを選ぶことができます。

 また、手番プレイヤーが物体Xになっていて、山札から引いたカードと手札を合わせて1枚しか物体Xカードがない場合は、その物体X用カードを捨て札にはできません。そのようにして手札を人間用カード(スペード、クラブ)のみの状態に戻して、物体Xから人間に戻ることは禁止されています。

2.対話
 戦いを有利に運ぶべく、他のプレイヤーと意見を交換します。
 手番プレイヤーは自分の手札から1枚選んでそのランク(数値)を告げ、続けてそのカードと交換したいカードのランクを宣言します。
(例:誰かこっちの「4」と、「6」を交換できる人、いない?)
 交換に応じる人がいるようなら、手番プレイヤーはそのうちの一人を選んで、宣言したとおりに手札と手札を交換します。

 誰も交換に応じない場合は、手番プレイヤーは他のプレイヤーから1名を任意で指名し、強制で交換相手とします。
 指名されたプレイヤーは手札のうち1枚は裏向きに伏せて自分の前に場において保持しておき、手番プレイヤーは相手の手札の残りの4枚から無作為に1枚引いて、自分の手札から選んで宣言していたカードと交換します。交換後、指名されたプレイヤーは伏せておいたカードを自分の手札に戻してください。

 物体Xになっているプレイヤーには、この「対話」でのカード交換に少々制限があります。
 もし手札に1枚しか物体X用カード(ハート、ダイヤ)がない場合、それを交換相手に渡すことはできません。これは自分が手番で「対話」アクションを選んだ場合も、交換に応じた場合も、どちらも同様です。
 また、物体Xプレイヤーは強制交換に指名された時には、手札に何枚の物体Xカードがあるかにかかわらず、場に伏せておくカードは物体X用カードでなければなりません
(※これらの制限により、物体Xとなってしまったプレイヤーは人間に戻ることはない、ということになります!)

 カード交換の宣言、受け渡しではカードのランク(数値)について嘘をついてはいけません。交換する際にやり取りされる情報はランクだけで、スート(マーク)について公開する必要がないことに注意してください。
 ゲームが進行すると、後述する「攻撃」で起きる戦闘の結果、脱落するプレイヤーも出てきます。
 戦闘で死亡したと判定され脱落したプレイヤーは当然ですが、もはやカード交換に応じることはできません。

3.血液テスト
 誰がXか? 同化・擬態能力を持つ物体Xの存在を特定するため、隊員の血液を検査します。
 手番プレイヤーは手札から火炎攻撃カード(スペードかクラブ)を出して他のプレイヤーたちに見せた後、それをそのまま場に裏向きで捨て札し、テストする他のプレイヤーを指名します。そして、指名したプレイヤーの手札から1枚を無作為に引き、自分だけその表側を確認して相手に返却します。
 手番プレイヤー以外の人は、引いたカードを見てはいけません。

4.攻撃
 隊員はXだと目星をつけた相手を倒すべく、あるいは物体Xであれば満を持して人間を打ち負かそうと攻撃を仕掛け、戦闘が始まります。これは命がけの戦いです。
 手番プレイヤーは攻撃を仕掛ける相手を指名し、手札から好きな枚数のカードを表向きに場に出します。この時、他のプレイヤーもこの攻撃に同調するなら、その旨を他プレイヤーに伝え同じく好きな枚数のカードを手札から場に出します。
 指名されたプレイヤーは防戦するため、やはり同様に手札から何枚かカードを選んで出します。他のプレイヤーで防戦側に与したい者も、そのように宣言してカードを好きな枚数出すことができます。

 物体Xとなっているプレイヤーは手札を出し切ることはできず、必ず1枚は物体X用カード(ハートかダイヤ)を残しておかなければなりません
 また、どのプレイヤーも手札から火炎攻撃カードもしくは捕食攻撃カード(キング、クイーン、ジャック)を出す時は、どちらか一方しか出せず、たとえプレイヤーが物体Xで両方を手札に持っていたとしても併用することはできません(例えば、手札にハートのクイーン、クラブのキングがあったとしても、どちらかしか出せない)。

 防戦側がカードを出し終えたら、次は攻撃側が、さらにその後にまた防戦側が…と攻撃・防戦と二手に分かれて、カードを可能なかぎり望むまで出し続けることができます。
 プレイヤー全員がカードを出すのをやめたら(あるいは出せなくなったら)、このアクションは終わり、戦闘の結果が判定されます。

【戦闘とその結果】
1.通常の戦闘判定
「攻撃」のアクションが選択され、カードが出し終えられたら、その結果を判定します。
 基本的には出されたカードのランク(数値)を攻撃側、防戦側それぞれで合計し、その数を双方の攻撃力として比べることになりますが、それには以下の特別ルールが゜あります。

・一人のプレイヤーが同じランクのカード2枚を出した場合、その2枚は「カードのランクの3倍」と数えて攻撃力に加算します。例えばあるプレイヤーがスペードとクラブの6を出したなら、その2枚は攻撃力を計算するときには18とみなされます(6×3=18)。

・物体Xプレイヤーなら手札にハートとダイヤのカードも混在するため、同じランクのカード3枚もしくは4枚を出すことも可能です。この場合、3枚であれば「ランクの4倍」、4枚であれば「ランクの5倍」とみなして攻撃力に加算されます。例えばスペードとハートとダイヤの5をあるプレイヤーが出したら、攻撃力に加算されるのは20です。

 上の特別ルールも適用して攻撃側と防戦側の攻撃力を求めて両者を比較し、攻撃側の数が防戦側より大きければ攻撃側が勝ち、攻撃対象として指名されたプレイヤーは死亡したこととなりゲームから脱落します。防戦側の攻撃力が攻撃側と同じか、それより大きい時は何も起こりません。

2.火炎/捕食攻撃の判定
 もし戦闘でプレイヤーの誰かから1枚でも火炎、もしくは捕食攻撃カードが出されたら、判定にカードのランクは一切関係がなくなり、単純に双方の「火炎/捕食カードの枚数」を比較することになります。

 攻撃側の枚数がより多ければ、攻撃対象に指名されたプレイヤーは死亡し脱落します。
 防戦側と枚数が同じ、あるいは防戦側のほうが多い場合は、「攻撃」を仕掛けた手番プレイヤーが反撃にあって死亡、脱落することになります。

 以上、「1.」と「2.」どちらの判定でも、攻撃されて死亡、脱落したプレイヤーはすべての手札を裏向きで場に捨て、以降はゲームに参加できなくなります。脱落したプレイヤーはゲーム終了まで自分が人間だったのか、それともXだったのかを他のプレイヤーに伝えてはいけません

【補充】
 アクションが終わったら、手番プレイヤーから順に時計回りで、まだ脱落していないプレイヤーは手札が再び5枚になるように山札の上から引いていきます。
 この時、人間のプレイヤーが物体X用カード(ハート、ダイヤ)を引いたら、即座にそのカードを他のプレイヤーたちに見せ、その後場に裏向きに捨てて、山札から新たに引き直します。
 物体Xプレイヤーが物体X用カードを引いた場合は、そのまま手札に入れるか、人間プレイヤーと同様にいったん公開して、場に裏向きに捨てるかのどちらかを選択できます。

 山札がなくなったら、捨札を集めてよくシャッフルし、これを新たな山札としてゲームを進めてください。

 全員の手札が5枚に戻ったら手番が左隣のプレイヤー(脱落したプレイヤーは飛ばす)に移り、ゲームの終了まで上記の手順を繰り返します。

【ゲームの終了】
 ゲーム終了のタイミングは、プレイヤーの決断と宣言によります。
 これには以下の二通りがあり、そこで人間か物体Xか、勝敗が決します。

1.救援要請
 人間プレイヤーはゲーム中にいつでも、救援機の出動を無線で要請する決断を下し宣言できます。
 これを宣言したプレイヤーは自分が人間であることを示すためすべての手札を場に表向きに出し、他のプレイヤーも同様に手札を公開します。
 生き残りのプレイヤー全員が人間であれば、人間の勝利です。もしその中に1人でも物体Xがいたら、Xが文明社会に解き放たれることとなり、物体Xの勝利となります。

2.南極からの離脱
 物体Xとなっているプレイヤーはゲーム中にいつでも、密かに建造した空飛ぶ円盤に乗り、この極地から離脱して文明社会を目指すことを決断し、宣言できます。
 これを宣言した場合も上と同じくすべてのプレイヤーは手札を公開することとなり、生き残りの全員がXであれば、物体Xの勝利です。もしその中に1人でも人間がいたら、彼(彼女)は円盤の操縦をサボタージュし破壊、離脱を阻止してしまいます。そうなればXは極寒の南極に封じられ、人間が勝利します。
(※特に明記はないのですが、途中で脱落したプレイヤーもまた人間だったか物体Xだったかで勝利、もしくは敗北とされるようで、脱落したプレイヤーは問答無用で負けというわけではないようです)

【カードの交換について】
 以上で公開されてるルールの紹介は終わりですが、作者が提案している手番アクション「対話」でのバリエーションについて触れておきます。
 このゲームはテストプレイ進行中にルール更新が停止した状態のため、ルールが煮詰めきれていません。作者は「対話」時の交換について、もう少し宣言の仕方を制限のゆるやかなものにしてもよいのではないかと考えていたようです。

・「対話」を選択した手番プレイヤーは自分の欲しいカードのランクを告げ、さらにどのランクのカードとなら交換できるかを宣言する。
(例:5のカードが欲しいんだけど、2か3と交換しない?)

 この作者曰く「カタンの開拓者的スタイル」を採用すると、カード交換はより交渉の余地が生まれるようにも思われます。お好みでこのバリエーションを使ってみてもよいでしょう。


 この『The things(ザ・シングス)』、原作フィクションのあるテーマを扱うには少々ビジュアルリソースに乏しいトランプゲームとしては、かなり頑張って元の映画の要素を盛り込んでいます。
 仲間の誰かが実は敵というサスペンス要素がなくては『物体X』じゃないだろう、というのは無論のこと、映画をご覧になった方には申すまでもなく、ルールに登場するアクションは基本的に映画のイメージに則っており、例えば「血液テスト」は作中で重要な、Xを識別するための決定打となる要素になっていました(それに比べるとこのゲームの場合はテストの精度が落ちていますが)。物体Xが離脱に用いる空飛ぶ円盤も映画に登場するアイテムです。
 他にもゲームメカニズムのベースにあるトランプのスートの色、赤と黒でXの増殖を表現する、というアイデアには光るものを感じます。

 この記事の最初に述べたように、このゲームはやや未完成な状態です。
 おおまかに見て不安を感じる箇所としては、物体Xプレイヤーが仲間を増やす手段が「対話」アクションでのカード交換しかありえず、果たしてこれがちゃんとゲームとして機能するか、といったことが挙げられます。逆に人間プレイヤーが「対話」を選択するメリットに乏しそうだということも考えられますね。
 さらに言うと、プレイ人数が3人はともかく、それ以上に関してテスト不足というのも気になります。

 実はBGGのフォーラムではBehrooz Shahriari氏がこのゲームのハウスルールについて投稿しているのですが…氏はかなり継続してこのゲームをテストし、一定の評価が得られるハウスルールを仲間うちで採用していたようなのですが、如何せん、ご本人の記憶が曖昧になってしまったようで、記述の歯切れが悪く、迷ったのですが本ブログのルール紹介にはそれらを取り入れることを見合わせました。
 うかつにルールの記述に取り入れると、情報が錯綜して把握しづらいものになりそうだったからです。
 しかし、Shahriari氏の提案するハウスルールは、

・「対話」のアクションで応じるものが現れなかった場合は、手番プレイヤーは「捜索」のアクション(山札をドロー)して手番を終える。
・参加プレイヤーが4人、もしくは5人以上の時は使用するトランプを2組(104枚)にする。
・4人、もしくは5人(あるいはそれ以上)の時は最初の手札配り用のカードに入れる物体X用カードをハートのクイーンだけでなく、さらにもう1枚(あるいはそれ以上)加える。
・「捜索」アクションの捨て札のみ、表向きに捨てる。捨て札は裏向きのものと表向きのもの2つに分けておき、山札がなくなったら両方を合わせてシャッフルし新たな山札にする。
・「攻撃」によって起きる戦闘時に、火炎/捕食攻撃カードは影響しない(※明記されていないが戦闘は通常判定のみ、火炎/捕食カードのキング、クイーン、ジャックはそれぞれ13、12、11とランクを数えると思われる)。

 といった検討の余地のある記述が盛り込まれているので、興味のある方は参照してみるとよいでしょう(Shahriari氏のフォーラム記事はこちら→http://boardgamegeek.com/thread/397141/house-rules-recovery-in-progress

 最後に、このゲームと同じく映画『物体X』を扱った、というよりも間違いなく原作としているゲームがBGGに登録されているのも紹介しておきます。
 その『The thing』(とその拡張セット『The things』)は映画のスクリーンショットを使用したオリジナルカードとダイスを使うゲームで、フリーゲームとして発表されたものとしては評価が高く、BGGのP&P(プリント&プレイ、印刷して自作)ゲームの2011年ゴールドアワードを受賞しています。
 元はフリーで現在でもルールの入手、カードの自作が可能ですが、好評を得てカードセットが販売されており、今やフリーゲームというより立派な市販ゲームといえるでしょう(ですので、本ブログではルールの抄訳や紹介をしません)。

基本セット『The thing』のBGG登録ページはこちら→http://boardgamegeek.com/boardgame/75828/the-thing
拡張セット『The things』のBGG登録ページはこちら→http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/76741/the-things

 映画『物体X』のシーンをあしらったカードを見れば、欲しくなる人もきっと多いのではないでしょうか。

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Three Kings 【ルール】

創作トランプ

 トランプのゲームにはいろいろな種類が無尽蔵とも言えるほどにあり、ルールを紹介した書籍やWebサイトでは基本となるシステムの違いで分類されていたりします。
「トリックテイキング」「クライミング」といったものが、それですね。
 そうした中に「フィッシング」という分類があります。フィッシングゲームは、日本人にはトランプよりもむしろ花札を使ったゲームで馴染みのあるルールです。場に何枚かの札が場札として並んでいて、プレイヤーは手札から札を出して場札と合わせ、これを取る。この場札を手札で取る(=釣る)という流れを指して「フィッシング」と呼ぶのでしょう。

『Three Kings(スリー・キングス)』は、世界中のトランプ、ドミノなどのゲームルールを収蔵しているサイトPagat.comに公開された、新作のフィッシングゲームです。
 作者はジミー・カプロウィッツ(Jimmy Kaplowitz)氏とJC.ラヴェージ(JC Ravage)氏とありますが、JC Ravageという名は本名ではなくハンドルネームな気がします。正確にいつ発表されたのかはちょっとわからないのですが、ルールの書かれたページの最終更新は2002年1月となっており、それ以前ということになるでしょう。

 僕がこのゲームに興味を持ったのは、様々なトランプゲームのフリーウェアを開発・公開しているThanos Cardgamesで見かけたからなのですが…ルールをpagat.comで確認して、やってみようとしたところ、残念ながらダウンロードできない状態でした(2013年4月現在)。
 どうやらThanos CardgamesはかつてRapidShareにダウンロードデータを置いていたらしく、そこから現在の場所への移管が進んでいないフリーウェアがいくつかあるようです。

Three Kings
(※Thanos Cardgamesのダウンロードページより。hereのリンクをクリックしてもDLできず残念!)

 いつか、このフリーウェアが再びDL可能になることを気長に待ちつつ、『Three Kings』のルールをざっと紹介したいと思います。
 このゲームは2人以上のプレイヤーで遊べるフィッシングゲームです。
 ただ、作者は「3人以上でのテストプレイをしていない」そうで、ルールの記述は2人対戦を基準に書かれています。そこで、ここでの紹介も2人プレイを前提にし、3人以上の場合については後ろの方にまとめました。

 ルールはpagat.comの登録ページ→http://www.pagat.com/invented/three_kings.html を参照します。


【ゲームの概要】
 プレイヤーは手番ごとに手札から1枚カードを出し、場に並んだカードのうち2枚と組み合わせて3枚1組のセットを作って取っていきます。
 他のカードよりもキングは特別です。
 プレイヤーの誰かがキング3枚を集めるとゲームは終了し、そのプレイヤーはゲームに勝つか、ボーナス点が入ります。

【プレイ人数】
 2人(※3人以上のプレイについては後述します)

【使用する道具】
 通常のトランプ1組。ジョーカーを1枚足した53枚でプレイします。
(※本来はトランプ1組にさらにもう1枚キングを足すのですが、作者もジョーカーでかまわないとしています。)

【カードの数値】
 このゲームではカードのスート(ハートなどのマーク)には意味がありません。プレイと得点の計算に用いられるのは数値だけです。
 Aは1、そして2~10はそのままその数が計算に使用されます。続けてジャックは11、クイーンは12です。
 キングは固有の数値を持ちません。またジョーカーもこのゲームではキングとして扱います。プレイでキングは他のカードとは違った使い方をします。

【開始の準備】
 適当な方法でディーラーを決め、ディーラーはカードをよくシャッフルして各プレイヤーに裏向きに4枚ずつ配ります。この4枚がプレイヤーそれぞれの手札になります。続けてディーラーは場(テーブルの上など)に表向きに4枚のカードを全員からよく見えるように並べます。こうして表向きで場に出されたカードが場札です。
 残りの札は裏向きのままひとまとめにして山札とします。これも場の全員の手の届く位置に置いておきます。
 全員にカードが配られ場札が並んだら、プレイヤー各人は自分に配られた手札の中身(表側)を確認します。これで準備完了です。
 プレイはまず非ディーラー(ディーラーではなかった人)から始め、以降は交互に手順を繰り返していきます。

【プレイの手順】
1.カードを引く
 手番のプレイヤーはまず、山札の一番上から1枚カードを引いて手札に加えます。

2.手札を場に出す
 次に、手札から1枚カードを出すことになりますが、これには以下の3通りのケースがあります。「セットを作る」「捨て札」するか、あるいは「キングを出す」かのいずれか1つを行います。

・セットを作る
 場に手札から表向きに1枚カードを出し、それと場札のうちの2枚を組み合わせた3枚でセットを作ります。
 セットは、3枚のうちの2枚のカードの数値の合計が、もう1枚のカードの数値と等しくなくてはなりません。例えば4と8とQ(4+8=12)、Aと5と6(1+5=6)といった組み合わせです。
 作ったセットの3枚は重ねてまとめ、場から取り除いて作ったプレイヤーの前に置いておきます。
 そして、プレイヤーは山札の一番上から1枚カードを引いて手札に加えます

・捨て札
 プレイヤーが手札と場札を見て、もしセットを作ることができなかったら、手札から1枚カードを場に表向きに出すところまでは「セットを作る」と同じですが、そのカードをそのまま捨てなくてはなりません。この捨てた札は以降、場札となります。
 この時はセットを作った場合とは異なり、カードを1枚場に出した後、山札から引くことはできません

・キングを出す
 上記の「セットを作る」「捨て札」、どちらの場合も、キングのカードを場に出すことはできません。数値を持たないキングはセット作りに使えませんし、捨て札にすることもルールで禁じられています。
 手札にあるキングを出すことができるのは、場にもキングがある時だけです。その場合は手札からキングを出すことで、それを場のキング1枚と合わせ、キング2枚を手札に入れることができます(※つまり、手札がキング1枚増える)。
 このケースでも、やはり「セットを作る」時とは違い、そのあと山札から1枚引くことはできません

3.場札がなくなったら
 手番プレイヤーが「セットを作る」か「キングを出す」かをした結果、場札が1枚もなくなったら、そのプレイヤーが山札の上から4枚引いて場に表向きに並べ、これらを新たな場札とします
 もし山札から引いた4枚のうちにキングのカードがあれば、それらのすべてを手番プレイヤーが獲得して手札に入れることができます
(※この新たな場札からのキングの獲得は、先の「セットを作る」の後に引いた1枚に続けて行われます。セットを作り山札から1枚引く→場札がなくなっているので新たな場札4枚を引く→その4枚中に含まれていたキングを取って手札に、というプレイになり、セット作り後にすでに1枚引いているからキングが取れないということはありません)

 以上の手順を終えると、相手のプレイヤーに手番が移ります。次の終了の条件が整うまで、プレイは同様の手順の繰り返しです。

【ゲームの終了】
 プレイヤーのいずれかが、手札に3枚以上のキングを持った状態になったら、そこで即座にゲーム終了です。そのプレイヤーは手札を表にして公開し、終了を宣言します。

【勝者の決定】
 このゲームでは、勝者を決めるにあたって3つの判定方法が用意されています。
 開始前にどれか1つを選んでおいて、ゲームが終了したらその方法で誰が勝者かを判定します。

1)キング3枚以上を先に手札に集め、終了宣言したプレイヤーの勝利

2)プレイヤーはそれぞれ、自分でセットにしたカードのすべての数値を合計し、それをスコアとします。キング3枚以上を手札に持ち終了宣言したプレイヤーは、スコアにさらに15点のボーナスを加えます。
 よりスコアの点数の高いプレイヤーが勝利します。

3)セットにしたカードからスコアの点数を決めるのは2)と同様です。そして終了宣言したプレイヤーは点数から15点を引きます。
 よりスコアの点数が低いプレイヤーが勝利します。

【バリアント】
 手札にキング3枚以上で終了ではなく「すべてのカードが使用されると終了」というバリエーションがルールに記載されています。
 この場合【勝者の决定】は、2)か3)のどちらかを使うことになります。

【3人以上のプレイ】
 作者は準備するカードの枚数を「A~Kの13枚を2スート分で26枚」をプレイする人数分、そこにキング(ジョーカー)をもう1枚加える、としています。
 ですから、3人以上でプレイするには裏面が同じトランプを2組以上用意して、2人用に準備した53枚に、増えた人数ごとに26枚(A~Kの13枚×2スート)ずつ足していけば、その人数でもプレイできることになります。

 プレイの順序は、一番最初はディーラーの左隣の人、そしてその後は時計回りに手番が回っていく(手番が左隣へと移っていく)ようにします。その他は、ゲームの終了、勝者の決定方法にも変更はありません。
(※作者は3人以上でのテストプレイを行っておらず、実際に何人までゲーム可能なのかは判断保留です)


 このゲームは勝利条件がちょっと風変わりです。
 2)のスコアがより高い者というのは標準的ですが、1)はとにかくキング3枚集めればそれで即勝ちとなっていて、セット作りはキングを取る(可能性を高める)ためのプレイングということになるのでしょう。
 3)はセットでカードを取ることの価値が逆転してしまいます。取らない、特に高い数値のカードを取らないほうがよいというルールです。
 ルールにははっきり記載されていないのですが、3)の勝利条件を使用する場合は「手番にセットが作れるのであれば、必ず作らなければならない」というルールにしたほうがよいのでしょうか? キング3枚で終了宣言でマイナス15点できるわけですが、現行のルールでそれで帳尻が合うのか、試してみないとわからないですね。

 その辺りの確認も含めて、特に1)と3)のルールでプレイしてみたいですね。

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Army Ants 【ルール】

創作トランプ

 最近ツイッターのTLを見ていて、何人かの方々の間で『バトル・フォー・ヒル218(The Battle for Hill 218)』という2人対戦のカードゲームが話題になっています。BGGの登録ページはこちらですね。カードで行うWWIIの架空戦ゲームで、とても面白そう。僕も欲しいなぁと思っています。

 今回紹介する『Army Ants(アーミーアンツ)』も2人対戦のカード(トランプ)ゲームで、BGGの登録ページを見るとなかなか評価が高い上に、ユーザーコメントには「もしキミが『バトル・フォー…』を気に入っているなら試してみてくれ!」なんて書き込みも見られます。
 このゲームは2008年、Misty Moon GamesによってWeb上にフリー(※非商用利用のみ可)で発表されました。デザイナーは同社の『Dragon Hordes』をデザインしたBryan Winter(ブライアン・ウィンター)氏です。
 これもまた『バトル・フォー…』同様に戦争のゲームですね。ただし、アリとアリの戦いですが。
 ルールを紹介するにあたってはWebに公開されているMisty Moon Gamesサイト内のルールのページを参照しました。説明に使用している図もその公式ルールのもの(一部英文を消し、こちらで日本語を入れました)です。


【ゲームの概要/勝利条件】
 このゲームでは2つのアリの群れが激突します。プレイヤーは赤アリ、黒アリのいずれかを受け持ち、対戦相手の女王アリを先に倒せば勝利です。プレイ時間はおよそ20分ほど。

【プレイ人数】
 2人

【用具と準備】
1.カードの準備
 トランプ1組を用意します。ジョーカーは使用しません。
 このトランプから10、ジャック、キングのカード、計12枚を抜いてください。そして黒いマーク(スペード、クラブ)のクイーンのどちらか1枚、同じく赤いマーク(ハート、ダイヤ)のクイーンもどちらか1枚、合わせて2枚も取り除きます。
 残りのカードは黒いマークのものと赤いマークのものに分け、プレイヤーはそれぞれ、赤か黒のどちらか一方を受け取り、それらのカードを自分の〈アリ軍団〉とします。赤いほうが赤アリ、黒いほうが黒アリです。
 Aは1とし1~9のカードは戦闘を行う兵隊アリ、各々が1枚ずつ持つクイーンのカードが女王アリを表します。

2.カードの初期配置
 各プレイヤーは受け取った〈アリ軍団〉カード19枚(A~9を2枚ずつとクイーン1枚)を裏向きの山にしてよくシャッフルします。そして場(テーブルなど)を挟んで座り、図1のように自分のカードの山の上から1枚ずつ、場に表向きに置いていきます。

《図1》
図01

 赤い字で書かれているのが赤アリ担当プレイヤーの置く位置で、黒い字の側が黒アリ担当プレイヤーの置く位置、真ん中の破線は場の中央を表しています。このように双方の〈アリ軍団〉はタテ4枚×ヨコ5枚の列になって、場の中央で線対称に向き合う形でゲームが始まります。
 1~19の数字はカードを置く順番です。また、一番手前の列中央はカードが置かれず、空きマスとなることに注意してください。

 両者のカード配置が終わったら準備完了、ゲーム開始です。
 以降、プレイはプレイヤーが交互に手番を実行して進めます。
 先攻は赤アリ担当プレイヤーです。

【軍団の結集】
 プレイヤーは双方とも、開始から最初の5手番は本格的な戦闘に入る前の部隊編成【軍団の結集】に費やします。赤、そして黒と交互にカードを動かし、お互いに戦闘で有利になるよう自分の〈アリ軍団〉全体の配置を整えるのです。
 自分の手番になったら、プレイヤーは「行進!」「交代!」のどちらか一方(あるいは特別ルールの「女王の保護」)を選んでカードを動かします。

1.行進!
 カードで作られたタテ4×ヨコ5のマス目の範囲内で、空いた1マスを利用して1枚以上のカードを前後左右にまっすぐ1回(1マス)動かします。
 ナナメに動かすことはできません。
 また4×5のマス全体からはみ出すようにカードを動かすこともできません。あくまで初期配置で作った4×5の範囲内で動かします。

《図2》
図02
 上の図2の例は行進!を5手番行なった、赤アリ担当プレイヤーの手番だけを提示しています。本来は赤→黒→赤…と交互に動かすことになります。

2.交代!
 こちらの場合は、自分のカードのどれか1枚を選び、それを隣接した1枚と位置を入れ替えます。
 位置を入れ替えるカード同士は直接前後左右に並んでいる必要があり、ナナメの位置だと交代!できません。間に他のカードや空きマスがあるもの同士も、交代!の対象にはできません。

3.女王の保護(特別ルール)
 手番プレイヤーの女王アリ(クイーンのカード)が最前列(初期配置で1~5の位置)にいる時、そのプレイヤーは【軍団の結集】に使える残りの自分の手番すべてを消費して、女王アリを即座に空きマスへとジャンプさせることができます。以降、相手のプレイヤーだけが残りの【結集】の手番を連続して行います。
 例えば赤アリ担当プレイヤーが2回目の手番で「女王の保護」を選択したなら、赤アリの結集はそれで終了し、黒アリ担当プレイヤーは2~5回目の手番を連続してプレイすることになります。
(注意:「女王の保護」の選択は任意です。女王アリが最前列にいてもプレイヤーは無視して「行進!」や「交代!」を行えます)

 プレイヤーそれぞれが5手番(あるいは「女王の保護」を)プレイし終えたら、いよいよ戦闘開始です。

【戦闘】
【戦闘】もまた赤アリから動きます。
 先ほどと同様にプレイヤーはカードの動かし方をどれか1つ選んで、手番につき1回、自分の〈アリ軍団〉を動かすことができます。対戦相手のカードは動かせません。選べる動かし方は以下の4つです。

 1.行進! 2.移動! 3.交代! 4.攻撃!

1.行進!
 基本的には【結集】の時の行進!と同一です。
 ただし戦闘が開始されたあとは「4.攻撃」の実行でカードが場から消え、空きマスが1マスより増えていくこと、場の相手側まで動かしていけることが異なります。ルールを列記します。

・1枚だけカードを動かす場合、前後左右にまっすぐ何マスでも空きマス上を動かしてていくことができる。
・2枚以上のカードを行進!させる時は、移動させるカードはタテあるいはヨコに直列で隣接して並んでいなければならず、並びはそのままに前後左右にまっすぐ、1枚の時と同様に空きマス上を何マスでも動かすことができる。
・2枚以上のカードを動かす時は途中で列を分割することはできない。動かすカードはすべて同じ方向に、同じマスの数だけ移動しなくではならない。
・1枚、複数枚どちらの場合もナナメ移動できず、進行方向はまっすぐ、途中で進行方向を変え角を曲がることはできない。他のカードの上で停止したり、飛び越えたりもできない
・女王アリも行進!可能である。

《図3》
図03

 図3は3枚のカードを行進!させた例です。
 一緒にクラブの4は動かせていないことに注意してください。左右を他のカードに挟まれ、進行方向にすでにクラブの8があるこのカードは、たとえそうしたくともタテに並んだ他の3枚と同時には行進!できません。

《図4》
図04

 図4は赤アリ側が4枚のカードを3マス前に行進!させた例です。ここでは3マス移動させていますが、1マスもしくは2マス前進してより手前で停止することも可能です。

2.移動!
 動かせるカードは1枚だけですが、この移動!は唯一、進行方向を変えて角を曲がることができる動かし方です。また、場の相手側へとカードを進めることも可能です。

・カードは空きマス上を、何マスでも前後左右に移動!できる。
・ナナメに移動!することはできないが、進行方向を変えて角を曲がることはできる。
・移動!および停止できるのは空きマスのみ。他のカードの上に乗ったり、飛び越えたりすることはできない。
・女王アリを移動!させることもできる

《図5》
図05

 図5は黒アリ側がスペードの6のカードを移動!させた例です。もちろん、矢印の途中で停止することも可能です。

3.交代!
 これも行進!と同様、【結集】の時の交代!と基本的にルールは一緒です。

・位置を交代!する2枚のカードは前後左右に、空きマスや他のカードを挟まず並んでいなくてはならない。
・交代!するカードは両方とも自分のカードでなくてはならず、ナナメに並んでいるカード同士の交代!はできない
・女王アリも交代!可能である。

《図6》
図06

 図6は図5の続きで、黒アリ側がスペードの6のカードを移動!させた直後の手番で、赤アリ担当プレイヤーはダイヤのAとハートのクイーンの位置を交代!しました。

4.攻撃!
 これを選択したプレイヤーは自分のカード1枚を動かし、相手のカード1枚を攻撃!します
 その結果がどうなるかは攻撃!するカードと、されるカードの数を比べて判定します。

・攻撃!する時は選んだカードを前後左右にまっすぐ、攻撃対象となる相手のカードの上に移動させる。
・攻撃対象にできるのは、攻撃!するカードの数値(Aは1)以下の数値を持つ相手のカードのみである。
・攻撃対象のカードは、攻撃!するカードと隣り合っているか、離れている場合はその間が空きマスになっていなければならない。ナナメに動かすことはできず、攻撃対象以外のカードを飛び越えたりできない。また、動かす方向を途中で変えて角を曲がることもできない。
・攻撃!するカードの数値が攻撃対象のカードの数値より大きい時は、対象となったカードを場から取り除き、その場所で攻撃!したカードは停止する。
・攻撃!したカードと、されたカードの数値が同じ場合には、両者は相打ちとなり、両方のカードが場から取り除かれ、そのマスは空きマスとなる。
(※このルールから、相手の9のカードを場から取り除くには、自分の9のカードで攻撃!して相打ちにするしかない、ということになる)
女王アリは攻撃!できない

《図7》
図07

 図7は図6の続きで、黒アリ側はスペードの6でハートのAを攻撃!しました。6対1の勝負なので、ハートのAは場から取り除かれ、スペードの6がマスに残ります。

《図8》
図08

 図8はさらにその続きです。今度は赤アリ側がハートの9でスペードの6を攻撃!し、スペードの6は場から除かれハートの9が残りました。

【戦闘】ではどの動かし方でも【軍団の結集】と違い、相手側へとカードを動かすことができます。
 しかし、どの動かし方でも、初期配置のタテ8マス×ヨコ5マスから外れる位置へとは動くことができません

【ゲームの終了】
 女王アリは攻撃されると必ず負けて、場から取り除かれてしまいます。攻撃!してきたカードが最弱のA(1)であってもです。
 そのように相手の女王アリを攻撃!し、場から取り除いたプレイヤーが勝利します。
 先に述べたように女王アリを攻撃!に使うことはできませんので、双方のプレイヤーがともに女王アリ以外のカードをすべて失ってしまった場合は、ゲームは引き分けになります。

【オプションルール】
 このゲームのルールには2つほど別バージョンが用意されています。
 基本のルールに慣れたら、あるいはお好みで採用してみてください。

1.配置ルール変更
 初期配置で最前列(1~5)から最後列(16~19)までの4列を置く際に、列ごとの枚数をまとめてカードを引き、それを見てその列の好きな位置に裏向きで配置していきます。最後列は4枚で、必ず基本ルールと同じく中央を空きマスにしてください。
 両プレイヤーの配置がすべて終わったらカードを全部表にして、あとは通常通りのプレイになります。

2.軍団の自由配置
 すべての自分のカード見て、好きなように裏向きに配置できます。
 唯一の例外として「女王アリの前後左右に隣接して9のカードを置くことはできない」という制限があります。また、やはり最後列中央を空きマスとしなくてはなりません。
 両プレイヤーの配置が終わったら表にしてプレイを始めますが、このオプションを採用した場合、【軍団の結集】で「3.女王の保護」を選択することはどちらのプレイヤーもできません。


 ルールをお読みになり、あるいはBGGのページをご覧になればお気づきになると思いますが、この『Army Ants』、トランプを使用する必然性はやや薄いです。
 そのためコメントでは「ラミーキューブのタイルを流用する」案が出され、ギャラリーには実際にタイルを配置した写真もアップされています。1~9の数字が書かれたタイルやチップ2枚ずつとクイーン代わりの何か1枚でセットを作り、これを色違いで2セット用意できれば、トランプを使うよりもテーブル面積を使わずに済みます。
 そしてさらに、公式ルールの末尾にも示唆されている「5マス×8マスのボードを併用する」というのが、ユーザビリティの高いプレイングスタイルかもしれません。

pic462433_md.jpg

 BGGでは他にもアリの絵柄をあしらった専用カードのデータ、さらにアリではなく〈ゾンビ軍団〉同士の戦いにリテーマしたカードデータもアップロードされています。

 本ブログではいちおう「創作トランプ」ゲームに分類したのですが、BGGなどでは『ストラテゴ』などに近い「アブストラクト・ストラテジー」ゲームとして評価されているようです。
 カードゲーム『ハギス』のデザイナー、Sean Ross(ショーン・ロス)氏も「Not really a card game, more of an abstract strategy game」とコメントしています(同時に「Good game」で、トランプでできることはメリットだ、とも評価していますが)。
 まずトランプでお試しプレイして気に入るようなら、あるいはすでに『ラミーキューブ』をお持ちであるなら、タイルを使ったり自作したりと、より便利なスタイルでプレイしてみるといいかもしれませんね。

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Author:django
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言語はジャパニーズオンリーだけど
強引にゲームのルールを訳す人

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